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Nuevas Cabras (beeeeeeeeeeee!!!!!)

 
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Autor Mensaje
Drakksson
Habitual


Registrado: 22 Ago 2009
Mensajes: 187
Ubicación: Huesca

MensajePublicado: Sab Ene 09, 2010 7:26 pm    Título del mensaje: Nuevas Cabras (beeeeeeeeeeee!!!!!) Responder citando

Wenasssssssssssss!!!!!!!!!

Pues nada, ya he recibido el news de GW en mi correo y os mando los siguientes enlaces para que veais las nuevas minis (o algunas de ellas) de este nuevo ejercito que saldra el mes que viene.

Un saludo.

Drakksson.

Portada:

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m790063a_03030216001_SPABeastmenArmyBook_445x319.jpg

Nuevos Minotauros (de plastico):

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod460008a&utm_source=esissue79&utm_medium=email&utm_term=beastmen&utm_content=textlinkbody&utm_campaign=ES-Issue-79-Beastmen

Minotauro de la Condenacion:

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod460001a&utm_source=esissue79&utm_medium=email&utm_term=beastmen&utm_content=textlinkbody&utm_campaign=ES-Issue-79-Beastmen

Rebaño de Bestigors:

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod460009a&utm_source=esissue79&utm_medium=email&utm_term=beastmen&utm_content=textlinkbody&utm_campaign=ES-Issue-79-Beastmen

Rebaño de Gors:

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod460007a&utm_source=esissue79&utm_medium=email&utm_term=beastmen&utm_content=textlinkbody&utm_campaign=ES-Issue-79-Beastmen

Rebaño de Ungors (ahora tambien con arcos...):

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod460010a&utm_source=esissue79&utm_medium=email&utm_term=beastmen&utm_content=textlinkbody&utm_campaign=ES-Issue-79-Beastmen

Garragor (nueva mini, tuksor enorme que tiene ataques como un carro de F6):

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod460002a&utm_source=esissue79&utm_medium=email&utm_term=beastmen&utm_content=textlinkbody&utm_campaign=ES-Issue-79-Beastmen

Ghorros Warhoof (Pj Especial):

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod580003a&utm_source=esissue79&utm_medium=email&utm_term=beastmen&utm_content=textlinkbody&utm_campaign=ES-Issue-79-Beastmen

Malagor, el Profeta Oscuro (Otro Pj Especial):

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod580004a&utm_source=esissue79&utm_medium=email&utm_term=beastmen&utm_content=textlinkbody&utm_campaign=ES-Issue-79-Beastmen
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¡¡¡FUERZA Y HONOR, PODER Y SABIDURÍA!!! (y si todo eso no funciona, patada en los webos...jajaja!!!)
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Merath
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Registrado: 06 Oct 2008
Mensajes: 236

MensajePublicado: Dom Ene 10, 2010 11:10 am    Título del mensaje: Responder citando

No se que decir, la mayora de mins me parecen feas, y eso siendo amable...sobre todo los minotauros que parece que tengan musculos de plastilina.

Por lo que veo el concepto de hombres bestia puede cambiar totalmente de nuevo...dejando de lado lo de las emboscadas para lanzarse hacia delante en plan horda descerebrada

Bueno segun vayan saliendo nuevos rumores nos enteraremos de mas
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Igan
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Registrado: 28 Ene 2009
Mensajes: 179

MensajePublicado: Dom Ene 10, 2010 1:42 pm    Título del mensaje: Responder citando

Aquí os dejo la traducción de lo que se ha publicado en bell of lost souls, aparentemente sacado del propio libro.

Nueva regla para las manadas: En un combata, chaqueos de liderazgo, si se supera, tienen odio, si se saca valor insensato, furia asesina.

Los Bestigos capturan estandartes simplemente con ganar un combate, aunque el enemigo no se retire, y les cuenta para próximas resoluciones.

Minotauros, si ganan un combate, furia asesina, y por cada ronda que ganen, un ataque extra. 1d6 solo xa perseguir.

Los carros siguen como basicas

Centigor, tiran un dado al inicio de la batalla (tiene algo que ver con su borrachera, creo ¿?¿?), va desde +2 a la iniciativa a -algo al movimiento.

Nueva unidad: Arpias.

Nueva unidad: un bicho raro que las unidades a 12´´ deben chequear liderazgo, cada punto que fallan, una herida sin salvación. Si recibe una herida en combate, el enemigo recibe un inmpacto de f5. 275 puntos

Ciclope: gigante con ld8 y armado con una catapulta. impide a hechiceros lanzar hechizos.

Mas cosas:

Desaparecen las marcas.

"Regalos", 1 por ejercito.

Solo los gors y los bestigors tienen "bestial rolls"

Un personaje doombull hace que los minotauros sean básicas

Minos fuerza 5 de base y se les puede equipar con arma a dos manos o arma de mano adicional.

Razorgor, como los minos. M7 F5 4A, S5 con +1F al cargar.

Arpias son diferentes a las que conocemos.

Cambio en la regla "emboscada":

Para emboscar, debes tener una unidad "equivalente" en la mesa.

Se puede emboscar desde el turno 1

Sin chaqueo de liderazgo, se tira un dado por unidad que embosca. Con un uno, el oponente decide donde ponerla, 2-3 esperas otro turno, 4 por el lado izquierdo, 5 derecho, 6 tu decides.

Centigor massive price hike, are now just classed as normal cav, but are still in light armour, don't seem to be any different otherwise except for the drunken changing to roll a dice at the beginning of the game.1-2, +2I, 3-4 -1M but a reroll on the leadership check to gain hatred once in combat, 5-6 stubborn.
Nothing like what I was hoping for to be honest.

5 opciones de unidad especial.

Gigate y engendro, se quedan igual.

3 more all are the same points and are a bit more expensive than an upgraded helpit abomination. None have any saving throw or regen etc.

OTRAS COSAS QUE NO TENGO TIEMPO A TRADUCIR DE MOMENTO (LUEGO LO TERMINO):

Other big thing.
T6 6A S6 killing blow. Can instead of attacking do a single attack that killing blows on a 4+. If it makes a killing blow then it regains d3 wounds.

A few of the better gifts/items.

gift 20points, +1A
gift 15pts, 5+ scaly skin

this one seems pretty insane. 25pts. bound one use only power level 5. All enemy arcane items within 18" are destroyed. The bearer of each item that is destroyed takes d6S4 hits.......ouch to say the least.

Other items that he could remember

GW, reroll missed hits, 40 points
2 handed weapon, +1d3 attacks, if 6 has rolled ignore armour.

however there didn't seem to be ANY ward saves except a 2+ ward against flaming attacks (which also gave the unit a 4+ ward against flaming). There was a light armour which gave regen for 50 points. (obvious combo with those two assuming one's a talisman and ones an armour, you can bet your life it'll be more expensive than a simple 4+ ward which it basically is).


Ultima edición por Igan el Dom Ene 10, 2010 4:08 pm; editado 1 vez
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Ignacio
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Registrado: 06 Oct 2008
Mensajes: 260

MensajePublicado: Dom Ene 10, 2010 3:07 pm    Título del mensaje: Responder citando

Los minos y el jabali gigante son horribles HORRIBLES!!! Sin embargo los bestigors me temo que caeran y losgors y los ungors tambien me parece que estan bien

En cuanto reglas, siguen la misma tonica de los ultimos ejercitos, bichos gordos con reglas horriblemente burras, pero aun falta mucho por saber, ya veremos, ya veremos que sale,peor me temo lo peor....


Ultima edición por Ignacio el Mie Ene 13, 2010 7:52 pm; editado 1 vez
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Belk
Ron con Cola


Registrado: 02 Oct 2008
Mensajes: 256

MensajePublicado: Lun Ene 11, 2010 11:48 am    Título del mensaje: Responder citando

Pienso igual que todos, los minos son atrozes (el de la condenación aún se salva) y del jabalí gigante... mejor no hablar.

Respecto a como serán...



Las emboscadas no dependen más del general - por cada unidad tendiendo la emboscada, tiene que haber al menos una del mismo tamaño o superior en la mesa. Tira 1d6 al inicio de cada turno por cada unidad emboscando.

Tabla de emboscada:

1: La unidad aparecere en el tablero, el enemigo elije por donde
2-3: Vuelve a tirar el siguiente turno.
4: La unidad entra al tablero por tu lado izquierdo del tablero.
5: La unidad entra al tablero por tu lado derecho del tablero.
6: La unidad entra en juego por el lado del tablero que tu elijas.

Unruly ha sudo cambiado por la nueva regla "furia primitiva" (la traduccion real es furia fundamental, vete a saber el nombre que le pondrán xD). Los rebaños de gors, de ungors y jinetes, bestigors, carros de tuskgors minoturos y rebaños de centigors en cobate deben pasar un chequeo de liderazgo para ganar odio (si sacan un doble uno ganan odio y furia asesina). El señor de las bestias permite repetir la tirada.

Los saberes del caos han sido substituidos por el saber de lo salvaje, el cual tiene 7 hechizos, numerados de 0-6. (no traduzco los nombres de los hechizos por que al final pondrán lo que les salga de los huevos a los traductorers xD)


0: Bestial Surge - dificultad 7+, la unidad realiza un movimiento gratuito, pero no pueden usarlo para cargar.

1: Viletide - dificultad 7+, Misil mágico, alcande 60 cm, 5d6 impactos de fuerza 1.

2: Devolve - dificultad 9+, Las unidades enemigas a 30 cm realizan un chequeo de Ld, perdiendo tantas heridas como puntos por los que han fallado el chequeo. No se permite tirada de salvación por armadura.

3: Bray-Scream - dificultad 10+, Un personaje amigo a 30 cm puede utilizar un arma de aliento de F3 sin tirada de salvación por armadura.

4: Traitor-Kin - dificultad 10+, Todas las miniaturas enemigas a 30 cm montadas en cualquier tipo de montura sufren un número de ataques igual al de sus monturas y con una fuerza igual a la de su montura, y sin bonus de salvación por ir montado o con barda. Lo mismo se aplica a los portadores de monstruos y carros.

5: Mantle of Ghorok - dificultad 13+, Un personaje amigo a 15 cm gana +1d6 F y +1d6 A (max 10) si obtiene uno o mas "6" el personaje recibe una herida sin ninguna salvación permitida.(creo que ni siquiera especiales)

6: Savage Dominion - dificultad 16+, Puedes invocar un nuevo gigante, gorgon cygor o jabberslythe, entrando en juego en cualquier parte del borde del tablero y moviendo como si hubiese vuelto de una persecución fuera del tablero. Mientras el invocado este en el tablero, el hechicero no puede lanzar ningun otro hechizo, ni puede decidir anularlo.Además si el muere desaparece automáticamente. Cada vez que el invocado sufra una herida el hechicero debera superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin ninguna salvación permitida.

Los artefactos mágicos incluyen:

Nangelder: El portador causa Terror. Ade,ás, los modelos heridos por el portador sufren una penalización de -1Ld por cada herida.
Cimitarra de Skultar: +D3 ataques. Si se obtiene un 6 al tirar los ataques extra entonces los ataques del portador ignoran la salvación durante ese turno. Requiere 2 manos.
Lanza del cazador: Una lanza mágica. Puede usarse también como un lanzavirotes, que puede disparar despues de mover (no marchando) y puede usarse para aguantar y disparar.
Hachas Khorgor: +1A, el portador puede repetir las tiradas para impactar falladas. 2 manos, y barata.
Rompepiedras: +3F. El portador tiene fuerza 10 contra tanques a vapor, carros, altares de guerra,carros de plaga,...No es una arma a 2 manos
Brass Cleaver: El portador realiza un ataque extra a cada miniatura enemiga en contacto peana con peana.
Siempresangrando: Si el portador inflinge una gerida en una miniatura enemiga, tira un dado. Con un 6, el modelo sufre otra herida sin salvación por armadura, y vuelves a tirar hasta que obtengas un resultado distinto de 6..
Unnamed Weapon: El portador trata el liderazgo de su oponente como su fuerza. 100pts.
Unnamed Weapon: Un arma mágica a 2 manos. El portador puede repetir todas las tiradas para impactar falladas.
Unnamed Weapon: El portador tiene golpe letal. Además, si el portador mata a un personaje enemigo en un desafío, él (y la unidad en que se encuentren) se vuelven indesmoralizables y causara terror.
Unnamed Weapon: Sólo Bray-Shaman. Pon a un lado las miniaturas muertas por el arma- Pueden ser usadas como un dado de energía/dispersión por el portador.
Armadura de piel de troll: Armadura ligera, confiere regeneración al portador. 50pts.
Unnamed Talisman: Confiere una salvación especial de 2+ contra ataques de fuego contra el portador, y de 4+ para la unidad en la que se encuentre.
Cuerno de la gran cacería: Sólo señor de las bestias/Wargor. Portador de hechizo, Nivel 3. Contiene el hechizo "Bestial Surge" con un alcance de 90cm.
Cuerno de la primera bestia: Sólo señor de las bestias/Wargor. Todos los hombres bestia a 90 cm del portador pueden repetir su tirada de "furia primitiva".
Corona de cuernos: El portador y la unidad en que se encuentre se vuelven tozudos. 75pts.
Piedra de la maldad: Portador de hechizo, Nivel 5. Un solo uso. Todos los objetos arcanos a 45 cm son destruidos. El portador de cada objeto destruido sufre 1d6 impactos de f4. 25pts.
Unnamed Enchanted Item: El portador puede obligar a repetir una tirada de disfunción mágica al enemigo.
Fragmento de piedra de la manada: Añade un marcador en tu zona de despliegue. Todos los hechiceros amigos que lanzen hechizos a 15 cm del marcador pueden tirar un dado adicional cada vez que tiren un hechizo.
Báculo de Darkoth: Bray-baculo. Portador de hechizo, Nivel 3. Lanza "Viletide".
Unnamed Arcane Item: Un shaman con este item se convierte en explorador..
Estandarte de óxido (¿?): Todas las unidades(enemigas o propias) a 15 cm sufren una penalización de -1 a su salvación por armadura. Las unidades en contacto peana con peana con el estandarte sufren la penalización de -2. No afecta a las salvaciones por piel escamosa. 50pts.
Unnamed Banner: La unidad portadora del estandarte tiene +1F. 75pts.

Junto a los objetos mágicos, los "regalos" estarán disponibles de la misma forma que para los guerreros del caos, funcionando de forma similar. Bonus del tipo piel escamosa o ataques extra estarán disponibles, asi como otras habilidades mas esotéricas como armas de aliento.

No hay marcas del caos en el ejercito.

Comandantes y heroes

Señor de las bestias/Wargor – Ld 9, R5, con su apropiada subida de puntos. Puede llevar armadura del caos. Puede estar acompañado por una "mascota" engendro bestial. Permite repetir la tirada de "furia primitiva" a la unidad en que se encuentre.

Gran rebuznador(¿?)-Shaman/Bray-Shaman – R5, con subida de puntos. Engendro bestial como el anterior, acceso a un nuevo saber. Bray-Staff puede ser portaestandarte.

Doombull/Gorbull – F5, con ajuste de coste. El minoturo de la perdicion no permite llevar minotauros como basica (supongo que es un error y que SI que permitira, yo he traducido lo que pone). El Gorbull es un minotaruo de la perdición de nivel heror que puede ser portaestandarte de batalla.Ambos causan 1d3 impactos a la carga. Cualquier Gorbull o Doombull puede declarar "la llamada a la carniceria" (suena a comprar por telefono xD) al inicio del turno. Todos los minotauros pierden la regla de "furia primaria" y ganan furia asesina.

Heroe Centigor - Ademas del personaje especial centigor, habrá un personaje centigor estandar.

Basicas

Rebaño de gors - Unidad de filas, sin cambio en puntos. Ld7 de base - Foe Renders no añade +1ld. Opciones de equipo como ahora, a 1pt cada miniatura.

Rebaño hungor - Unidad de filas, con escudos y la opcion de lanzas. 20x20mm. Un personaje especial barato estará como opción de campeón. 5pts.

Asaltantes ungor - unidad de hostigadores ungor, con arcos cortos y Hp3. 20x20mm. 6pts per model.

Mastines de guerra - Variaciones en los mastines de guerra. Mejoras- Hunting, Guarding, etc. (¿?¿?)

Carro Tuskgor – Tuskgors tiene F4, pero no ganan +1f a la carga. 5pts mas barato.

Especiales

Rebaño de bestigors – Los Bestigors pueden capturar estandartes enemigos solo con ganar una ronda de combate, privandolos de sus bonus - esto permite a los bestigors ganar el bonus de estandarte a ellos mismos.

Rebaño de centigor – No son caballeria rapida. Nuevas reglas de borrachos, tira al inicio de la batalla(as Eye of the Gods or Possessed).

Tabla de borrachos
1-2 = +2I
3-4 = -1M,repetir "furia primitiva"
5-6 = tozudez

Minotauros – F5, 55pts. Opciones para arma de mano adicional, armas a 2 manos, escudos y grupo de mando completo. La única unidad "Tamaño-ogro" de la lista. Furia asesina si ganan una ronda de combate, ganan un ataque adicional por cada ronda de combate que ganen mientras estan en ansias de sangre. Solo persiguen y "overrunean" 1D6" (2d6cm aqui supongo). Causan un impacto a la carga.

Razorgor - Los jabalies feos =P. M7, F5, R5, 4A. +1F a la carga.

Carro de razorgor (=O) – Conducido por un bestigor, tirado por un Razorgor.Muy duro de herir.

Arpías - Como los elfos oscuros. Pueden ser exploradores por +6 ptos por mini.

Singulares

Gigante del caos – Como en el libro de guerreros del caos, sin marcas.

Cygor - Cyclope, con HA2, F6, R5, H5, A6 y Ld8. Puede mover y disparar como una catapulta sin distancia mínima., y repetir tiradas para impactar falladas contra no muertos, demonios y modelos con salvaciones especiales. Además, los hechiceros que intenten lanzar un hechizo a 60 cm deberan superar un chequeo de Ld, si no lo superan cualquier hechizo fallado contará como disfunción.

Engendro – Como en el libro de guerreros del caos. Posibilidad de pequeños cambios como las marcas.

Gorgon – Nuevo monstruo, un gran minotauro mutado. Movimiento 20 y perfil en "5", con impactos por carga y golpe letal. Puede sacrificar sus ataques para hacer un único ataque que causa golpe letal con 4+. En caso de realizar el golpe letal recupera 1d3 heridas.

Jabberslythe - Nuevo monstruo, basado en el Jabberwock de el pais de las maravillas (¿?¿?). Volador, Causa terror, objetivo grande con ataques envenenados y sangre envenenada. Cualquier unidad enemiga a 30 cm que pueda ver al Jabberslythe debe realizar un chequeo de Ld o recibir un numero de heridas igual a la diferencia por lo que ha fallado, sin tirada de salvación permitida. Esto no afecta a unidades que sean inmunes a la psicología.

Pesonajes especiales:

Todos los personajes especiales del libro viejo volverán en este. Se han hablado alguno de incluir:

- Un personaje centigor llamado Ghorros Warhoof, con reglas especiales de borracho, resistencia a la magia (2), un hielmo de unicornio, odio a los elfos silvanos y un arma magica a 2 manos. Todos las unidades de centigors ganan +2Ha y se vuelven básicas. Como su nombre indica, el tiene pezuñas como garras.
- Un Brays-Shaman con el nombre de "Malagor el oscuro presagio", con una capa estilo plumas. Es un hechicero de nivel 4 que puede volar, y gana +1 a sus lanzamientos de hechizos por cada hechizo exitoso que lanze en su fase de magia. Las unidades que tiren "furia primitiva" a 15 cm ganan Furia asesina y odio si sacan dobles en la tirada, como si obtuvieran un doble 1.
- Un minotauro de la perdicion equipado(acorazado) en una armadura demoniaca dorada que le da una salvación de 1+.Fuerza 6 y 6 ataques. Cualquier ataque contra el que obtengta un 6 para impactar y un 6 para herir lo mata automáticamente.
- Un shaman que cauda heridas aleatorias en el enemigo antes de la batalla.
- Un hombre bestia montado en un monstruo de 2 cabezas.
- Una mejora de campeón ungor con 4 cuernos, hechicero de nivel 1
- Morghur vuelve, como heroe. Personaje engendro que te permite convertir unidades enemigas en engendros. Tristemente, sera mucho peor.
- Khazrak ahora te permite repetir la tirada de emboscar, asi como tener una salvación por armadura de 2+ e ignorar los efectos de las armas mágicas.




Pos weno, a primera vista tampoco me parece nada exageradisimo como ejercito, pero si que es cierto que les ha entrado mania por poner criaturas grandes o carros hipertochos en los ejercitos.
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Ignacio
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MensajePublicado: Mie Ene 13, 2010 8:12 pm    Título del mensaje: Responder citando

Oh Tito, sigues con nosotros, que ilusión...
Pues por lo que dices, los gors no se los va a poner nadie, por un punto mas, con F3 y sin ninguna salvacion, son bastante penosos...
Listas de carros y monstruos parace que va a ser la tonica,menos mal que nadie aquí juega con hombres bestia.
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Belk
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MensajePublicado: Sab Ene 16, 2010 7:45 pm    Título del mensaje: Responder citando

si si, sigo vivo, tras un par de meses de ordenata KO pero sigo vivo xD. Se acabo mirar cosas a escondidas en la ofi, ahora puedo mirarlas en casa xD
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Phobos
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Mensajes: 706

MensajePublicado: Mar Ene 19, 2010 3:28 pm    Título del mensaje: Responder citando

Pues los gors y los ungors molan (los gors son los mismos que los de ahora), y los minotauros no me parecen malos... el garragor ese si que es una puta mierda, y el personaje centigor... sosainas.
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"Lo que la mujer de Terhra desea es el fuego del combate;

es el flanco de los guerreros desgarrados por la espada,

es la sangre, son los cadáveres bajo cadáveres;

ojos sin vida, cabezas cortadas:

he ahí las palabras que la complacen."
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Belk
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MensajePublicado: Mie Ene 20, 2010 11:35 am    Título del mensaje: Responder citando

lo que veo que se han cargado los ogros dragón y el saggoth =/ (bueno este ultimo tampoco parece gran perdida xD)
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Merath
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Registrado: 06 Oct 2008
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MensajePublicado: Mie Ene 20, 2010 6:12 pm    Título del mensaje: Responder citando

los ogros dragon no van ahora no los guerreros del caos? creo que estan en esa lista. el shagoth no se.....tampoco lo usaba mucha gente creo yo
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Igan
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Registrado: 28 Ene 2009
Mensajes: 179

MensajePublicado: Jue Ene 21, 2010 12:06 am    Título del mensaje: Responder citando

Sip, los mortales del caos tienen ahora a los ogros dragón y Shaggrot (o como se escriba), además tienen un PJ especial de éstos últimos.

Os pongo esos rumores algo más extendidos:


Presentamos una recopilación de “rumores” acerca del próximo ejército de Hombres Bestia para Warhammer. Hay que mirar atentamente (además de los cambios y los nuevos monstruos) que éste libro se ha creado ya con la Octava Edición en mente, así que es curioso ver cómo los Minotauros causan impactos por carga (de igual forma que los Ogros, y se rumorea que será regla universal de los “tipos grandes”), y ver algunas cosillas que actualmente chocan (¿quitar un ataque para ganar +1 iniciativa? ¿Unidad voladora que puede explorar? ¿Hechizos de dificultad tan alta?). También me ha chocado ver que sus carros son básicos (creía que iban a desaparecer; eliminaron los carros de los Elfos Silvanos “porque no quedaba bien un carro en mitad del bosque” y los meten con hombres bestia?)

De entre los mayores cambios hay que destacar que ya no forman parte del Caos (no hay integración, no pueden llevar marcas, no tienen saberes del Caos), que ya no son “hostigadores con filas”, la desaparición de trolls, ogros y ogros dragón de la lista (tiene cierta lógica, parecen civilizados) y la inclusión de varias nuevas unidades y animalicos.
“Rumores” de Hombres Bestia



REGLAS DE EJERCITO

* Furia Primal. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, deben hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo superan ganan Odio (ese turno). Si sacan doble 1, Odio y Guria Asesina.
* La Llamada de la Carnicería: Cualquier unidad a la que se una un Minotauro de la Condenación o un Gorbull (héroe minotauro) pierde Furia Primal y gana Furia Asesina.
* Borrachos. Al inicio de la partida, tira 1d6 por cada unidad de Borrachos: 1-2 I+2; 3-4 M-3 y pueden repetir Furia Primal; 5-6 tozudos.
* Emboscada: las unidades con la regla Emboscada pueden no desplegar en la fase de despliegue (tienes que tener otra igual, del mismo o mayor tamaño, que despliegue normal por cada una que embosque). Al inicio de cada turno, lanza 1d6 por cada unidad: 1: la unidad entra por el lado del campo de batalla que elija el oponente. 4: despliega en el borde a tu izquierda. 5: a tu derecha. 6: en el borde que elijas.
* Montura: las cabras (no los minos) pueden ir en carro o supercarro.
* DESAPARECE la regla de hostigar y formar filas. Creo que se pierde gran parte de la gracia de los Hombres Bestia.
* DESAPARECE el Cayado de Manada.
* DESAPARECE obviamente el poder mezclar con Guerreros y Demonios.

MAGIA

* Saberes de la Muerte, Sombras o Bestias. También tienen saber propio (Saber Salvaje):
* 0: 7+, unidades a 30cm aumentan su movimiento en 3d6cm (no pueden cargar).
* 1: 7+, proyectil mágico 60cm 5d6 impactos F1.
* 2: 9+, unidades enemigas a 30cm hacen chequeo de Ld, si pierden, reciben tantas heridas como la diferencia (anula TSA)
* 3: 10+, un personaje amigo a 30cm puede lanzar un aliento de F3 sin TSA.
* 4: 10+, todas las miniaturas a 30cm que tengan montura (monstruo y carros incluidos), su montura les ataca (con su A, HA, F), anula armaduras proporcionadas por ir montados o por barda.
* 5: 13+, un personaje amiga gana F+1d6 y A+1d6 (máximo 10). Si saca algun 6 (¿para impactar? ¿para herir?) el personaje recibe 1 herida sin salvaciones.
* 6: 16+, invoca un Gigante, Gorgona o Jabberslythe, pero queda atado al hechicero (no puede lanzar otro hechizo, si muere el personaje el monstruo desaparece…)

COMANDANTES

* Señor de las Bestias: M12 HA6 HP3 F5 R5 H3 I6 A4 L9. Furia Primal (puede repetir tirada si lucha contra humanos). Mismas opciones que actualmente.
* Minotauro de la Condenación: M15 HA6 HP3 F6 R5 H5 I5 A5 L8. Miedo, furia asesina, llamada de la carnicería. Cuando carga causa 1d3 impactos.
* Gran chamán del rebaño. M12 HA5 HP3 F4 R5 H3 I5 A2 L7. Furia Primal. Magia nv3. Puede llevar arma de mano adicional.

HEROES

* Beligor: M12 HA5 HP3 F4 R5 H2 I5 A3 L8. Furia primal (puede repetir si lucha contra humanos), puede ser porta de batalla.
* Gorbull (héroe-minotauro). M15 HA5 F5 R5 H3 I4 A4 L7. Furia asesina, miedo, llamada de la carniceria, 1d3 imapctos en carga. Puede ser porta de batalla.
* Chamán del rebaño. Igual pero A1 HA4 F4 I3. Puede llevar arma de mano adicional.

UNIDADES BASICAS

* Manada de Gors (10+). M12 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L7. Furia primal, emboscada. Puede llevar arma de mano adicional o escudo. GM.
* Manada de Ungor (10+). M12 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6. Furia primal, emboscada. Arma de mano y escudo, pueden llevar lanza y grupo de mando.
* Incursores Ungor (5-10). M12 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6. Furia primal, emboscada, hostigadores, arco corto. Músico y campeón (HP4).
* Mastines (5+). M18 HA4 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5. tiene algunas opciones de mejora que no valen la pena.
* Carro de Tuskgors. Carro de F5 R4 con un Bestigor (arma a dos manos), un Gor con lanza, dos Tuskgors y furia primal.

UNIDADES ESPECIALES

* Manada de Bestigors (10+). M12 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7. Furia primal, arma a dos manos, armadura pesada. Puede llevar GM (única unidad que puede llevar estandartes mágicos). Al parecer si capturan un estandarte enemigo ganan +1RC.
* Minotauros (3+): M15 HA4 HP3 F5 R4 H3 I3 A3 L7. Miedo, armadura ligera, causan 1 impacto cuando cargan. Pueden comprar escudo o arma de mano adicional.
* Arpías. Como en el libro de EO pero pueden explorar.
* Centigors (5+): M20 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L7. Furia Primal, borrachos, armadura ligera (y +1 por ir montados), escudo, lanza. (Vamos, que salvan a 4+).
* Razorgors (1+): M18 HA3 F5 R5 H3 I2 A4 L6. Miedo, F+1 en carga.
* Carro de Razorgor (m18 F5 R5 H5). Bestigor con arma a dos manos, gor con lanza, Razorgor. Causa miedo. Furia primal.

UNIDADES SINGULARES

* Gigante del Caos. Igual que ahora (parece que podría tener un nuevo ataque).
* Cygor. M12 HA2 HP1 F6 R5 H5 I3 A5 L8. Inmune a psicología. Mueve y dispara como catapulta (fallo = herida). Los magos enemigos a 60cm deben tirar Ld; si fallan, cualquier intento fallido de lanzar un hechizo será una disfunción. Puede repetir para impactar contra magos, minis con objetos mágicos o ataques mágicos, no muertos, y criaturas con TSE.
* Engendro (como siempre pero sin marcas)
* Gorgona: M18 HA4 F6 R6 H6 I3 A6 L10. Inmune a psicología, furia asesina, terror, objetivo grande, tozudo, y “bloodgreed” (sacrifica ataques para ganar 1 de iniciativa cada ataque). Golpe letal (con 4+), y si con golpe letal mata alguien, recupera 1d3 heridas.
* Jabberslythe (es un Jabberwock que le han cambiado el nombre?): M20 HA4 HP4 F5 R5 H5 I3 A5 L9. Vuela, terror, dispara (30cm F5, mover y disparar). Aura de Locura (todos los enemigos a 30cm chequean Ld, si fallan, la diferencia son heridas que se comen sin TSA). Si se la hiere en CaC, el atacante recibe un impacto de F5.

OBJETOS MAGICOS

* Arma que causa terror y cada miniatura herida por el portador recibe -1L por cada herida.
* Arma a dos manos que da +1d3A (con 6 en esos ataques adicionales, anula TSA).
* Lanza que se puede disparar como un lanzavirotes (60cm), puede mover y disparar y aguantar y disparar.
* Par de hachas (A+1) que permiten repetir para impactar.
* El palo de F+3 pero que da F10 contra Tanques, Carros, Altares, etc.
* Palo que da 1A contra cada miniatura en contacto peana con peana.
* Arma que por cada herida no salvada, causa otra herida con “6″ en 1d6.
* Bastón que da tanta F como liderazgo (sin modificar) tenga su oponente.
* Espada que da Golpe Letal y si mata un personaje en desafío da Indesmoralizable y Terror (a él y su unidad).
* Arma para chamanes que transforma miniaturas eliminadas por esta arma en dados de energía.
* Armadura que da regeneración
* Armadura pesada que protege contra fuego (TSE2+ portador, TSE4+ unidad).
* Cuerno portahechizos nivel 3 que da el hechizo “0″ a 90cm
* Cuerno que permite repetir chequeos de Furia Primal a 90cm
* Portahechizos un sólo uso (nv5) que destroza todos los objetos arcanos a 45cm (y quien lleve esos objetos se come 1d6 impactos F4)
* Objeto encantado que da RM(2) y puede forzar al enemigo a repetir tiradas en tabla de disfunciones en Vida, Luz y Cielos.
* Objeto que penaliza disparos enemigos un turno (-1 a impactar, 4+ para disparar las máquinas de guerra que no necesitan HP).
* Una piedra que se planta en la zona de despliegue y que da 1 dado extra a cada hechizo a los magos amigos a 15cm de la piedra.
* Báculo portahechizos nv3 que lanza el proyectil mágico (hechizo 1)
* Capa que permite explorar a un chamán
* Muñeco vudú que permite repetir tiradas para herir falladas en la fase de magia contra una unidad a 60cm.
* Calavera que da +1 a lanzar hechizos a todos los hechiceros a 15cm o menos del portador
* Trapo que da +1F a la unidad
* Totem que da -1 a la TSA de todas las unidades (amigas o enemigas) a 15cm del portador.
* Estandarte que da -1L a las unidades enemigas a 15cm o menos
* Otro trapito que permite evitar el primer chequeo de Furia Primal (y el enemigo odia a esta unidad).

REGALOS

Máximo 1 por ejército. Lo pueden llevar los personajes ó el campeón de los Bestigor. Dan cosas como tozudez, poder de penetración, ataque extra (sin bonos de arma), piel escamosa 5+, -1 a impactarle (monstruos y monturas), I+1, o -1 a impactarle si está sólo y en cobertura. Parece ser un poco el substituto a las Marcas del Caos.

EN DEFINITIVA

Creo (es mi opinión) que el ejército ha perdido su gracia. Lo mejor de Warhammer es que cada ejército tiene una forma de jugar completamente distinta. Los Hombres Bestia tenían dos reglas únicas (emboscada y hostigar con filas) que los hacían especiales, y se han cargado una de las dos. Ahora parece más un ejército de Guerreros del Caos o de Orcos y Goblins, sin caballería pero con monstruos y donde mucha cosa “explora”. A priori le falta chispa, y con las miniaturas nuevas tampoco la consiguen. Ya veremos.

PROXIMAMENTE…

El siguiente ejército parece que va a ser Reinos Ogros, hacia Mayo (prepedido) o Junio; los últimos cuatro ejércitos (Bestias, Guerreros del Caos, Skavens y Reinos Ogros) ya están hechos con la octava edición en mente, así que tendremos que ver cómo evoluciona la cosa…
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Merath
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Mensajes: 236

MensajePublicado: Jue Ene 21, 2010 12:10 pm    Título del mensaje: Responder citando

OHHHHHH igan.....que hariamos sin ti.

WE LOVE YOU Very Happy
_________________
Lo maravilloso de la guerra es que cada jefe de asesinos hace bendecir sus banderas e invocar solemnemente a dios antes de lanzarse a exterminar a su prójimo
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